Вивчення феномена застосування комп’ютерних ігор

Лютий 1st, 20134:52 am

0


Вивчення феномена застосування комп’ютерних ігор

Розвиток комп’ютерних технологій не тільки приносить в життя суспільства користь, але і створює ряд проблем. Комп’ютер, що вийшов за півстоліття свого існування з наукових лабораторій і став персональним, тепер є атрибутом сучасної людини, пронизуючи всі сфери її життєдіяльності: від роботи до відпочинку. Комп’ютерні ігри, які спочатку з’явилися як розважальне засіб, тепер виходять за рамки ігровий сфери. За допомогою комп’ютерних ігор сьогодні діагностуються особливості особистості, здійснюється корекція патологічних розладів, підготовка військовослужбовців до здійснення бойових дій, навчання дітей і т. д. Величезна популярність комп’ютерних ігор і їх очевидну перевагу перед іншими видами ігрової діяльності обумовлюють необхідність розглядати їх як об’єкт спеціальних досліджень.

Спроб наукової трактування поняття «комп’ютерна гра» небагато. Перше визначення комп’ютерної гри (video game) з’являється в словнику Мірріама-Вебстера (1973): «електронні ігри, організовані за допомогою створення на відеоекрані зображень, які потребують швидкої реакції від гравця».

Сучасні дослідники визначають комп’ютерну гру як комп’ютерну програму, що служить для організації ігрового процесу, зв’язку з партнерами по грі або виступаючу в якості партнера.

Гравець включається в процес її перетворення на основі запрограмованих одиниць гри, взаємодіючи з комп’ютерною програмою або з іншими гравцями за допомогою програми через інтерфейс користувача. Ми виходимо з положення про те, що комп’ютерна гра, як і будь-яка інша, є засобом соціалізації і реалізує основні функції гри – розвиваючу, соціокультурну, самореалізації, комунікативну, тренінгову, діагностичну, розважальну.

Виховний потенціал комп’ютерної гри реалізується через створення середовища соціальної активності гравця, що дозволяє йому активно включатися в соціально значущу діяльність.

З приводу впливу комп’ютерних ігор на психіку і соціальний розвиток особистості підлітків не існує однозначної думки. З одного боку, дослідження підтверджують позитивний вплив комп’ютерних ігор на людину: наприклад, на зір. У активних гравців більше розвинена зорова увагу, спостерігається поліпшена зорова пам’ять і швидкість обробки зорової інформації.

У процесі гри розвивається дрібна моторика руки, акуратність і уважність, що дозволяє використовувати їх при підготовці хірургів в коледжах. При грі в активні комп’ютерні ігри спалюється кількість калорій як при фізичній розминці. Крім цього, вже безперечним є факт позитивного впливу комп’ютерних ігор на розвиток логічного мислення, пам’яті, швидкості реакції. Однією з таких ігор є шарики игра (інфо: ponga.ua/tag/balls).

Більш того, комп’ютерні ігри знаходять застосування в медицині і надають сприятливий вплив на пацієнтів. Вони застосовуються для реабілітації пацієнтів з інсультом, дітей з діабетом і астмою, діагностики фобій, розладів уваги.

Дослідження впливу комп’ютерних ігор на сферу соціалізації показують збільшення рівня соціальної активності та соціальної адаптації молодших школярів, створюють позитивну мотивацію на досягнення результату. Дослідження С. Шиман показують, що школярі, які грають в комп’ютерні ігри, більш соціалізовані.

Проведене нами дослідження впливу комп’ютерних ігор на процес соціалізації підлітків показало схожі результати. Для визначення такого впливу ми використовували методику вивчення соціалізованості особистості учня, запропоновану М. І. Рожковим. Він виділяє 4 критерії визначення рівня соціалізованості: рівень соціальної активності (як реалізованої готовності до соціальним діям), соціальної адаптованості (як здатності активного пристосування індивіда до умов соціального середовища), соціальної автономності (реалізує сукупність установок на себе, стійкість поведінці і відносинах , відповідає уявленням особистості про себе), моральної вихованості (відбиває ступінь сформованості у дітей гуманістичних цінностей).

Групу склали 128 підлітків у віці від 10 до 16 років, половина з яких є активними комп’ютерними гравцями, друга половина, яка не грає в комп’ютерні ігри. В результаті дослідження було виявлено перевагу рівня соціалізованості гравців у комп’ютерні ігри за критеріями адаптованості, активності та рівня сформованість моральних якостей. Цим ми підтвердили положення про те, що комп’ютерні ігри можуть розглядатися як засіб соціалізації підлітків.

Більш того, спостерігається поліпшення у сфері соціального становлення у дітей, початківців грати в комп’ютерні ігри, тобто можна зробити висновок про те, що вони сприяють розвитку комунікативних здібностей. Так, у дітей, початківців грати в комп’ютерні ігри, з’являються нові сфери спілкування, спостерігаються поліпшення у сфері соціального становлення особистості. Як показав Г. Лукеш, початківці грати в комп’ютерні ігри стають більш товариськими, частіше відвідують підліткові клуби. Комп’ютерні ігри сприяють розвитку критичного осмислення соціальної дійсності, є чинником, що сприяє підвищенню рівня соціалізованості. Таким чином, комп’ютерні ігри виступають не тільки засобом, але й фасилітатором процесу соціалізації.

З іншого боку, комп’ютерні ігри можуть чинити негативний вплив на психіку людини. У плані впливу на фізіологічну сферу комп’ютерні ігри можуть викликати епілептичні напади і провокувати розвиток епілепсії, викликають порушення суглобів рук (JW Kang, 2003), метаболічні порушення у дітей.

Негативний момент присутній і в який чиниться іграми вплив на поведінку дітей. Особливий акцент в даній області робиться на залежність агресивної поведінки та актів насильства від комп’ютерних ігор. Андерсон і Бушман у своєму дослідженні виділяють кілька видів реакцій дітей при грі в жорстокі ігри: агресивна поведінка, агресивна мислення, агресивну реакцію, просоціальну поведінку (кооперацію) та психологічне збудження, відзначаючи різке зростання агресивних реакцій у процесі гри. Інші дослідники спостерігають зниження рівня просоціальних реакцій в різних ситуаціях під впливом патологічної гри в комп’ютерні ігри. Однак ВанЕйенвік і Бен-слі, а також Гріфітс спростовують таку точку зору, спостерігаючи підвищення рівня тривожності лише у дітей, які не досягли 10-річного віку, відзначаючи зниження агресивних реакцій , викликаних грою, у міру дорослішання дитини. Дослідження Хьюсмана і Тейлора (LR Huesmann, LD Taylor, 2006) констатує наявність короткочасних агресивних реакцій, однак заперечують можливість укорінення агресивних моделей поводження в результаті взаємодії з грою.

“Автор написаного не відомий” – детально в правилах користування UaStudent.com.